martes, 4 de junio de 2013

la web 2.0 y 3.0

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas enHTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

Web 3.0

En la actualidad está en boca de todos la Web 3.0 pero, en realidad de qué se trata, qué tecnologías esconde detrás este término y, qué diferencias, si hay alguna, existen entre las distintas versiones que pueden encontrarse de la Web.
Pese a no ser un término acuñado por informáticos, durante los últimos años Web 2.0 ha ido cogiendo más y más fuerza, hasta que ya no nos es raro ver como la mitad de los blogs, foros y páginas de Internet en general hablan de ella como si hubiese existido desde siempre.
Día a día la tecnología avanza, y la Web con ella ha ido progresando año tras año. Las redes sociales ya no son ninguna novedad para nadie, las páginas Web hace tiempo que dejaron de ser meros escaparates a los que ir a ver catálogos de productos, el dinamismo en la Web es total y las aplicaciones han abandonado el escritorio de nuestros ordenadores para lanzarse a Internet en forma de herramientas colaborativas.
Los primeros ejemplos de Web 3.0 que podemos encontrar actualmente están orientados a nuevas funcionalidades en buscadores. Estos son algunos de ellos:
Quintura: Buscador generalista que sugiere en forma de nube de tags términos relacionados que pueden ayudar a afinar tu búsqueda.
The WebBrain: Muestra mapas de ideas relacionados con los términos de tu búsqueda.
Retrievr: Buscador de imágenes en Flickr que permite buscar mediante un boceto o subiendo una imagen local.
Entrada originalmente publicada por Rubén Vázquez en El Trabajador 2.0, blog de CEDECO Centro de formación.

lunes, 3 de junio de 2013

Leyes de Usabilidad



es una persona que hasta hace poco no tenía ni idea de quién era, pero nada más déjenme decirles que es una de las personas más respetadas en cuando a la web, porque es un maestro de la usabilidad web. Este señor es respetado por analizar interfaces, y tener teorías en cuando a mejorar la experiencia de usuarios.









10 reglas de usabilidad, por

 Jakob Nielsen.

Visibilidad del status del sistema

El sistema siempre debe mantener informados a los usuarios acerca de lo que está pasando, incluso dando retroalimentación razonable.

Jugar entre el sistema y el mundo real

El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares a ellos, en vez de conceptos más técnicos. Haz que la información, y conversaciones sean fáciles y lógicas para los usuarios.

Control y libertad para el usuario

Los usuarios suelen escoger funciones del sistema por error, o cometer errores, por lo que necesita una salida de emergencia para poder salir, algo así como Deshacer o Rehacer.

Consistencia y estándares

Los usuarios deberían no esperar entender diferentes palabras, situaciones o acciones como iguales, sigue patrones ya establecidos.

Prevención de errores

Es mejor un buen mensaje de error, con un buen diseño que ayude al usuario a prevenir futuros errores, a no indicarle qué está haciendo mal. Además de todo eso hay que darle al usuario opciones de confirmación para asegurarnos que el usuario no cometa errores.

Reconocimiento

Minimiza la carga de memoria del usuario con acciones, objetos y opciones visibles. El usuario no debería recordar información para continuar en diálogos, deben ser fáciles de entender y de completar.

Flexibilidad y eficiencia de uso

Los usuarios avanzados deben tener opciones para escapar de opciones para usuarios principiantes, para evitar conflicto entre estos dos tipos de usuarios.

A estética y diseño minimalista 

Los diálogos nos deberían contener información irrelevante o innecesaria. Cada información extra distrae al usuario y dificulta la visibilidad de lo que está haciendo.

Ayuda a los usuarios a reconoces, diagnosticar y recuperarse de errores

Los mensajes de error deberían expresarse en lenguaje plano, sin códigos, explicando claramente cuál es el problema o sugiriendo una solución al mismo.

Ayuda y documentación

Incluso si el sistema puede usarse sin documentación, puede ser necesario para proveer ayuda. Cada información debería ser fácil de encontrar y debería enfocarse en tareas muy concretas que el usuarios puede hacer.

Conclusiones

Muy buenas reglas para mejorar la experiencia de usuario, tratando de que en lo posible los errores sean mínimos, o que el usuario no se asuste si algo sale mal.

Practica de Arte Pop