miércoles, 5 de junio de 2013
martes, 4 de junio de 2013
la web 2.0 y 3.0
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas enHTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
- La web es la plataforma
- La información es lo que mueve al Internet
- Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
- La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
- El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo
Web 3.0
En la actualidad está en boca de todos la Web 3.0 pero, en realidad de qué se trata, qué tecnologías esconde detrás este término y, qué diferencias, si hay alguna, existen entre las distintas versiones que pueden encontrarse de la Web.
Pese a no ser un término acuñado por informáticos, durante los últimos años Web 2.0 ha ido cogiendo más y más fuerza, hasta que ya no nos es raro ver como la mitad de los blogs, foros y páginas de Internet en general hablan de ella como si hubiese existido desde siempre.
Día a día la tecnología avanza, y la Web con ella ha ido progresando año tras año. Las redes sociales ya no son ninguna novedad para nadie, las páginas Web hace tiempo que dejaron de ser meros escaparates a los que ir a ver catálogos de productos, el dinamismo en la Web es total y las aplicaciones han abandonado el escritorio de nuestros ordenadores para lanzarse a Internet en forma de herramientas colaborativas.
Los primeros ejemplos de Web 3.0 que podemos encontrar actualmente están orientados a nuevas funcionalidades en buscadores. Estos son algunos de ellos:
Quintura: Buscador generalista que sugiere en forma de nube de tags términos relacionados que pueden ayudar a afinar tu búsqueda.
The WebBrain: Muestra mapas de ideas relacionados con los términos de tu búsqueda.
Retrievr: Buscador de imágenes en Flickr que permite buscar mediante un boceto o subiendo una imagen local.
Entrada originalmente publicada por Rubén Vázquez en El Trabajador 2.0, blog de CEDECO Centro de formación.
lunes, 3 de junio de 2013
Leyes de Usabilidad
10 reglas de usabilidad, por
Jakob Nielsen.
Visibilidad del status del sistema
El sistema siempre debe mantener informados a los usuarios acerca de lo que está pasando, incluso dando retroalimentación razonable.
Jugar entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares a ellos, en vez de conceptos más técnicos. Haz que la información, y conversaciones sean fáciles y lógicas para los usuarios.
Control y libertad para el usuario
Los usuarios suelen escoger funciones del sistema por error, o cometer errores, por lo que necesita una salida de emergencia para poder salir, algo así como Deshacer o Rehacer.
Consistencia y estándares
Los usuarios deberían no esperar entender diferentes palabras, situaciones o acciones como iguales, sigue patrones ya establecidos.
Prevención de errores
Es mejor un buen mensaje de error, con un buen diseño que ayude al usuario a prevenir futuros errores, a no indicarle qué está haciendo mal. Además de todo eso hay que darle al usuario opciones de confirmación para asegurarnos que el usuario no cometa errores.
Reconocimiento
Minimiza la carga de memoria del usuario con acciones, objetos y opciones visibles. El usuario no debería recordar información para continuar en diálogos, deben ser fáciles de entender y de completar.
Flexibilidad y eficiencia de uso
Los usuarios avanzados deben tener opciones para escapar de opciones para usuarios principiantes, para evitar conflicto entre estos dos tipos de usuarios.
A estética y diseño minimalista
Los diálogos nos deberían contener información irrelevante o innecesaria. Cada información extra distrae al usuario y dificulta la visibilidad de lo que está haciendo.
Ayuda a los usuarios a reconoces, diagnosticar y recuperarse de errores
Los mensajes de error deberían expresarse en lenguaje plano, sin códigos, explicando claramente cuál es el problema o sugiriendo una solución al mismo.
Ayuda y documentación
Incluso si el sistema puede usarse sin documentación, puede ser necesario para proveer ayuda. Cada información debería ser fácil de encontrar y debería enfocarse en tareas muy concretas que el usuarios puede hacer.
Conclusiones
Muy buenas reglas para mejorar la experiencia de usuario, tratando de que en lo posible los errores sean mínimos, o que el usuario no se asuste si algo sale mal.
domingo, 28 de abril de 2013
Fotografia Publicitaria
En la fotografía pública, se utiliza una amplia drama de técnicos especialistas con el fin de que las imágenes serán atractivos para el consumidor, y así ser una elemento de menor influenza sobre el televidente.
La fotografía sirve como inspiración e influye en las ideas políticas y sociales de la gente. Por ellos alrededor de 1920 se empezó a utilizar como un componente más de la publicidad.La creación publicitaria se vió apoyada por nuevos software y entró con fuerza la post producción, de hecho antiguamente las fotos "publicitarias" eran las llamadas de " arte final", ya que eran realizadas de una vez o retocadas con aerógrafo sobre la emulsión, trabajo de por sí para expertos. La fotografía también sigue las nuevas tendencias que impone la moda y el cine, el uso de lentes o tendencias de "color". Con la llegada de las cámaras digitales, se empieza a perder lo que en esencia es la foto profesional (formato medio, cámara técnica) tomas realizadas con película tradicional (negativo, diapositiva), aunque los grandes fotógrafos siempre usan formatos grandes, por la calidad final y si además son digitalizadas en scaner de alta resolución, los resultados son fabulosos.
La fotografía publicitaria difiere del resto de los géneros fotográficos por varios motivos. Su funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses comerciales que tienen por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si el anunciante consigue aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente la capacidad publicística de la fotografía. La fotografía publicitaria, por otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la fotografía de prensa. Es decir, la fotografía publicitaria muchas veces se inspira en la realidad pero lo que nos representa por medio de sus imágenes es una realidad construida. A diferencia de otros tipos de fotografía, donde el fotógrafo tiene que estar alerta para obtener la instantánea, la fotografía publicitaria construye la escena exactamente igual que en el cine de ficción, y el fotógrafo se limita a captar la escena valiéndose de las técnicas de iluminación y fotográficas. En el caso de que el fotógrafo no obtenga la imagen diseñada en el primer disparo tendrá más oportunidades, tantas como hagan falta.
Teoria Imagen Digital
Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado en "la informatica"
Obtención
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:
- Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales.
- Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.
Estructura
La mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que contiene atributos (dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc.), seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada formato.
Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos ("metadata" en fotografía (Escala de sensibilidad , flash, etc.)
Estos metadatos se utilizan muy a menudo en el formato extensión cámaras digitales y videocámaras.
Edición de imágenes
Si una imagen representada en dominio espacial la pasamos a dominio frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven representados como componente de frecuencia f) de tal manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de esta forma modificamos la imagen.
Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modificamos la componente 0, lo que estaremos haciendo es modificar la tonalidad de luz de la imagen.
Esto ha dado como resultado un gran número de aplicaciones, des de óptica, hasta la visualización de imágenes con rayos X para fines médicos.
Teoria Pop Art
El Pop Art es un movimiento artístico que utiliza la técnica de la yuxtaposición de diferentes elementos: cera, oleo, pintura plástica.....con materiales de desecho: fotografías, trapos viejos, collages, assemblages...etc. Este movimiento irónico de pintura,surge en 1960 en Norteamérica.
El Pop es una manifestación occidental que ha ido creciendo bajo la sombra de las condiciones capitalistas y tecnológicas de la sociedad industrial. Norteamérica es el centro del programa, con lo cual se produce la americanización de la cultura de todo el mundo Occidental, en especial la de Europa.
El Pop nace en dos ciudades: New York y Londres.
Los temas pictóricos del "Pop Art" estan motivados por la vida cotidiana, reflejan las realidades de una época y refuerzan el cambio cultural. La Coca-Cola, los Helados, el Seven-Up, la Pepsi-Cola, la Pasta de dientes, la Sopa de conserva, los Cigarrillos....se convierte en la iconografía del "Pop Art".
1960-1970 | 1970-1980 |
1980-1990 | 1990-2000 |
El Pop Art se divide en cuatro fases
La primera fase o pre-pop: En la cual Rauchemberg y Johns (principales exponentes) se separan del Expresionismo Abstracto.
La fase de apogéo del "Pop-art": Su obra se basa en los años 50's y parte de las experiencias del dibujo publicitario, el diseño y la pintura de los carteles.
Principales exponentes: Andy Warhol, Roy Lichtenstein, Claes Oldenburg, James Rosenquist, Tom Wesselman y Robert Indiana.
La tercera fase: A mediados de los 60´s el pop americano sufre una extensión desde New York, hasta la costa Oeste y Canadá. Más tarde también llegaría hasta Europa.
Última fase: Se podría decir que la última fase está determinada por el realismo radical y mordaz desarrollado sobre todo en Estados Unidos, cuya mirada se dirige a las condiciones socialistas de las ciudades.
Nacen los Hipies: La juventud que se oponía a la sociedad de consumo; consumidores de estupefacientes, proclaman el pacifismo, su lema: "haz el amor, no la guerra".
miércoles, 20 de marzo de 2013
teoria del color
Los colores tienen unas propiedades inherentes que les permite distinguirse de otros y acuñar distintas definiciones de tipo de color.
Todo color posee una serie de propiedades que le hacen variar de aspecto y que definen su apariencia final. Entre estas propiedades cabe distinguir:
Matiz
Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.
Matiz
Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.
Los 3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo cromático).
Grupos de colores
Con estos conceptos en mente y tomando como base la rueda de colores podemos definir los siguientes grupos de colores, que nos crearán buenas combinaciones en una página web:
Colores acromáticos : aquellos situados en la zona central del círculo cromático, próximos al centro de este, que han perdido tanta saturación que no se aprecia en ellos el matiz original.
Colores cromáticos grises : situados cerca del centro del círculo cromático, pero fuera de la zona de colores acromáticos, en ellos se distingue el matiz original, aunque muy poco saturado.
Colores monocromáticos : variaciones de saturación de un mismo color (matiz), obtenidas por desplazamiento desde un color puro hasta el centro del círculo cromático.
Colores complementarios : colores que se encuentran simétricos respecto al centro de la rueda. El Matiz varía en 180 º entre uno y otro.
Colores complementarios cercanos : tomando como base un color en la rueda y después otros dos que equidisten del complementario del primero.
Dobles complementarios : dos parejas de colores complementarios entre sí.
Tríadas complementarias : tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda, como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro.
Gamas múltiples : escala de colores entre dos siguiendo una graduación uniforme. Cuando los colores extremos están muy próximos en el círculo cromático, la gama originada es conocida también con el nombre de colores análogos.
Con estos conceptos en mente y tomando como base la rueda de colores podemos definir los siguientes grupos de colores, que nos crearán buenas combinaciones en una página web:
Colores acromáticos : aquellos situados en la zona central del círculo cromático, próximos al centro de este, que han perdido tanta saturación que no se aprecia en ellos el matiz original.
Colores cromáticos grises : situados cerca del centro del círculo cromático, pero fuera de la zona de colores acromáticos, en ellos se distingue el matiz original, aunque muy poco saturado.
Colores monocromáticos : variaciones de saturación de un mismo color (matiz), obtenidas por desplazamiento desde un color puro hasta el centro del círculo cromático.
Colores complementarios : colores que se encuentran simétricos respecto al centro de la rueda. El Matiz varía en 180 º entre uno y otro.
Colores complementarios cercanos : tomando como base un color en la rueda y después otros dos que equidisten del complementario del primero.
Dobles complementarios : dos parejas de colores complementarios entre sí.
Tríadas complementarias : tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda, como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro.
Gamas múltiples : escala de colores entre dos siguiendo una graduación uniforme. Cuando los colores extremos están muy próximos en el círculo cromático, la gama originada es conocida también con el nombre de colores análogos.
conceptos de diseño bidimensional
Los diseños bidimensionales, son los que se realizan en un espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una fotografía, una imagen cinematográfica, etc.
Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo cual significa que su relación con el espectador es única y que lo que existe en su superficie no es susceptible de verse más que en esta relación obligada.
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